電子游戲產(chǎn)業(yè)10年來(lái)的10個(gè)巨大變化 騰訊數(shù)碼訊(Ben) 與其他行業(yè)一樣,電子游戲在10年間經(jīng)歷了巨大的變化。雖然主機(jī)平臺(tái)仍是。。。
電子游戲產(chǎn)業(yè)10年來(lái)的10個(gè)巨大變化
騰訊數(shù)碼訊(Ben) 與其他行業(yè)一樣,電子游戲在10年間經(jīng)歷了巨大的變化。雖然主機(jī)平臺(tái)仍是索尼、微軟、任天堂的角逐,但它們顯然不再是核心,智能手機(jī)和社交平臺(tái)帶來(lái)了更多不同的游戲方式;而Steam的出現(xiàn),也讓PC游戲重生。10年來(lái),數(shù)以百計(jì)的變化從技術(shù)、文化各個(gè)方面影響著游戲產(chǎn)業(yè),下面來(lái)了解一下其中最關(guān)鍵的10個(gè)部分。
1. 日本游戲風(fēng)光不再
曾幾何時(shí),任天堂、世嘉叱咤游戲市場(chǎng),為人們帶來(lái)了眾多精彩的電子游戲大作。而在索尼加入之后,從1994年開(kāi)始幾乎統(tǒng)治了主機(jī)市場(chǎng),并帶來(lái)了大量的游戲內(nèi)容。尤其是PS、PS2時(shí)期,幾乎每個(gè)月都有大量低成本、獨(dú)立或創(chuàng)意游戲上市,經(jīng)常會(huì)令玩家驚喜。
然而,自PS3開(kāi)始,游戲開(kāi)發(fā)成本增加,同時(shí)日本游戲產(chǎn)業(yè)開(kāi)始走入無(wú)法創(chuàng)新的怪圈,金錢(qián)堆積的大制作如《最終幻想》等,吸引力也大不如前。日式RPG游戲的沒(méi)落,讓更多廠商開(kāi)始復(fù)刻、移植,甚至如Konami等公司都將重心轉(zhuǎn)移至博彩、手游業(yè)務(wù)。反觀歐美廠商,不僅大制作叫好叫座,也經(jīng)常會(huì)有令人印象深刻的新IP出現(xiàn),這種現(xiàn)象在PS3末期、PS4及Xbox One時(shí)期更加明顯。
2. 手機(jī)取代了掌機(jī)
不難發(fā)現(xiàn),現(xiàn)在幾乎已經(jīng)很少會(huì)有人端著掌上游戲機(jī)出現(xiàn)在地鐵、公交上,掌機(jī)從某種程度上已經(jīng)被智能手機(jī)所替代。
每一年的iPhone、Android旗艦在性能方面都有巨大提升,帶來(lái)了媲美主機(jī)的游戲畫(huà)面,而蘋(píng)果和谷歌平臺(tái)的興起、內(nèi)購(gòu)模式的出現(xiàn),吸引了大量開(kāi)發(fā)商加入,甚至包括Capcom、Konami、Square Enix等老牌日本游戲廠商。而《憤怒的小鳥(niǎo)》、《植物大戰(zhàn)僵尸》、《糖果粉碎傳奇》等一系列手游IP,搶占了大量休閑玩家,使得他們不再需要購(gòu)買(mǎi)一款掌上游戲機(jī)。事實(shí)上,很多手游公司的營(yíng)收,已經(jīng)不比傳統(tǒng)游戲廠商低。
3. 獨(dú)立游戲復(fù)興
獨(dú)立游戲的復(fù)興,從某種程度上與手游興起不無(wú)關(guān)系。很多充滿創(chuàng)意的手游,讓傳統(tǒng)游戲主機(jī)廠商看到了其價(jià)值,所以索尼、微軟都在各自的游戲平臺(tái)上大力發(fā)展獨(dú)立游戲,吸引、資助小廠商開(kāi)發(fā)一些充滿趣味性的內(nèi)容,作為游戲資源的補(bǔ)充。
如今,不論是索尼PSN還是微軟Xbox Live,每個(gè)月都有眾多獨(dú)立游戲上架,其中一些成功的內(nèi)容還會(huì)移植到PC、手機(jī)等平臺(tái)。
4. 眾籌拯救經(jīng)典游戲
眾籌是近年來(lái)的一個(gè)新事物,只要你有好的創(chuàng)意和點(diǎn)子,便可把它放到網(wǎng)上讓用戶評(píng)判,如果證明有市場(chǎng),那么就會(huì)獲得大眾投資,將夢(mèng)想變成現(xiàn)實(shí)。有趣的是,一些游戲也走上了眾籌之路。
著名的《星際公民》眾籌金額達(dá)到了近7500萬(wàn)美元,成為世界上最成功的眾籌游戲,其龐大的開(kāi)放式太空世界十分迷人,多種游戲形式也是令人心動(dòng)的。另外,一些脫離了公司的日本知名制作人如五十嵐孝司、鈴木裕,也將《血跡:夜之儀式》及《莎木3》搬上眾籌網(wǎng)站,屢創(chuàng)記錄,雖然他們基本上是在吃老本,但顯然,這些日本游戲廠商認(rèn)為“過(guò)時(shí)”的游戲類(lèi)型,在眾籌網(wǎng)站上找到了新的生機(jī)。
5. Steam復(fù)興PC游戲
2005年,人們都在討論P(yáng)C游戲是否已經(jīng)走上了窮途末路;而現(xiàn)在,Steam已經(jīng)成為最大的數(shù)字游戲發(fā)行平臺(tái)之一,游戲大作PC版均會(huì)通過(guò)Steam平臺(tái)發(fā)布,形成了巨大的市場(chǎng)。PC游戲不僅不會(huì)消失,反而呈現(xiàn)出更大的生命力,甚至有望取代主機(jī)平臺(tái)。
6. 游戲媒體的變化
毫無(wú)疑問(wèn),10年間科技的發(fā)展改變了很多事情,包括人們的閱讀習(xí)慣,游戲媒體也不例外。購(gòu)買(mǎi)游戲雜志的人越來(lái)越少,用戶更喜歡通過(guò)視頻直播、互聯(lián)網(wǎng)平臺(tái)獲得游戲資訊,國(guó)內(nèi)外眾多知名游戲雜志已經(jīng)停刊。游戲廠商也更傾向于選擇TwITch等直播平臺(tái)來(lái)發(fā)布新游戲內(nèi)容,游戲媒體已經(jīng)徹底改變格局。
7. 游戲堪比好萊塢大片
著名的《最終幻想》曾非常癡迷于電影化,甚至推出了同名電影,但票房慘敗。事實(shí)上,電影和游戲的確具有一些共通性,但顯然,簡(jiǎn)單的復(fù)制是無(wú)法成功的。值得慶幸的是,諸如“頑皮狗”等知名的歐美游戲工作室,真正找到了游戲電影化的精髓,所以才有了諸如《美國(guó)末日》、《巫師3》等既能講好故事、又保證高耐玩性的游戲。
8. 游戲玩家類(lèi)型的變化
10年來(lái),游戲行業(yè)不斷變化,也影響著整個(gè)游戲群體的組成。調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,女性玩家?guī)缀跽紦?jù)了全世界玩家的一半,有趣的是重度用戶甚至超過(guò)了男性玩家。現(xiàn)在,你可以在各種直播平臺(tái)上看到女性玩家的身影,這無(wú)疑是一個(gè)好現(xiàn)象,游戲市場(chǎng)的潛力無(wú)疑是巨大的。
9. 游戲是主流文化的一部分
從某種程度上表示,游戲已經(jīng)成為主流文化。登陸各大門(mén)戶網(wǎng)站,你會(huì)發(fā)現(xiàn)鋪天蓋地的游戲廣告,而一些3A級(jí)大作的廣告,夸張到在電視、電臺(tái)、公交車(chē)、地鐵站無(wú)處不在。10年前,人們可能還認(rèn)為游戲是“玩物喪志”的東西,但現(xiàn)在無(wú)疑是一種被大眾所接受的娛樂(lè)方式。值得一提的是,包括中國(guó)市場(chǎng)已經(jīng)開(kāi)放了游戲機(jī)市場(chǎng),其巨大的文化價(jià)值在更多方面得以體現(xiàn)。
10. 虛擬現(xiàn)實(shí)游戲興起
未來(lái),玩游戲不僅僅是盯著手機(jī)、電腦或電視,很快頭戴式顯示器就會(huì)來(lái)到人們身邊。索尼、微軟、谷歌、Valve、Facebook等巨頭,無(wú)一例外不關(guān)注虛擬現(xiàn)實(shí)游戲市場(chǎng),并將于明年真正進(jìn)入消費(fèi)市場(chǎng)。屆時(shí),人們可以感受到更逼真的游戲環(huán)境、更酷的游戲體驗(yàn),令人期待。
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